
VR产品遍地开花2020年将步入相对成熟期
2016年被誉为VR元年,VR产品可谓是“遍地开花”。大到影院设备、小到街边游戏厅,均不乏VR设备身影。进入2017年,VR设备对于我们来说已经触手可及,从几块钱的VR眼镜盒子到上千元的HTCVive和OculusRift,用户都有机会体验。
在遍地开花的VR市场,基于移动设备的VR产品无疑是大赢家。市面上廉价的VR眼镜盒子主要有谷歌的纸盒眼镜、谷歌DaydreamView以及三星的GearVR。
以三星GearVR为例,三星GearVR去年出货量达451万台,被证明是2016年最受欢迎的VR头盔产品,超过了OculusRift,HTCvive和PlayStationVR的总和。
这些数据支持了MergeVR公司的执行副总DanWorden的主张:“消费者很快对移动VR展现出了兴趣,在游戏领域之外展现出了难以置信的潜力。事实上,许多Z一代对于虚拟探索展现出了很大的兴趣。他们可以探寻那些难以企及的领域,比如水下、热带岛屿、太空甚至是足球比赛。”
而在2017年,三星将会发布新一代的GearVR,新产品配备有手柄,可以帮助用户在虚拟世界里完成点击、射击、倾斜、拖拽等动作操作。据消息人士透露,“三星展示的新产品像素密度达到了1200PPI,考虑到技术的完成度,未来达到1500PPI并非难事。”
随着像素密度达到1500PPI,能大大的解决目前虚拟现实产品存在的头晕等不适问题。不过,下一代GearVR可能会采用一体机的解决方案,直接内嵌屏幕,而不再依赖于智能手机。
显然,游戏领域之外还有很多VR兴趣点,只不过消费者很可能会对这些渐渐失去兴趣。WearableTechnologyShow的首席运营官约翰威尔表示:“它(VR)还是一个新兴的技术,虽然在游戏行业获得关注,不过目前还很低迷——这将是一个漫长而困苦的过程。”
宏信证券分析师汪翔表示,这是新兴产业萌芽期遇到的正常瓶颈,尤其是VR带来与以往不同的沉浸感、操作方式与交互体验,需要用户花费更长的时间来适应,而VR在发展初期高端设备体验成本过高、入门设备体验效果不佳、缺少杀手级应用等因素也均制约其普及速度。
虽然VR应用的普及是一个漫长而困苦的过程,但这并没有阻止VR的前进步伐。近日,由工信部电子信息司指导的虚拟现实产业联盟投资促进委员会正式成立,并发布了《2017中国VR产业投融资白皮书》(以下简称“白皮书”)。
该白皮书对VR发展历程以及未来趋势做了阐述。白皮书指出,虚拟现实并不是一个新事物,1989年VR被首次提出,然而并未获得市场认可。随着Facebook收购Oculus,以及技术的不断完善,VR在2014年迎来发展元年。2014-2016年,VR处于市场培育期。
2017-2019年,随着广泛的产品应用出现,VR将进入快速发展期,行业对标准、相互兼容的应用、配件需求出现快速增长,VR消费级市场认知加深,VR企业级市场将逐步启动发展;预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,硬件解决方案趋合、平台系统开源化、大部分技术难题将有效得以解决、内容支撑全面、应用场景改进,产业链逐渐完善。
在产业政策的扶持以及各大企业的推动下,未来VR必将迎来新发展、新进步,但是VR否能够形成类似智能手机的庞大市场和应用生态系统,仍是一个悬疑。





